28. Juli 2009

Wacken Open Air 2009

Nurnoch wenige Stunden bis es in den hohen Norden geht, in das gelobte Land, nach Wacken. Meine "Onlinegeschäfte" würden in mehrere fähige Hände gelegt. Geplant ist die Nacht durchzufahren um Mittwoch morgens relativ früh in Wacken zu sein. Das hat sich in der Vergangenheit ohne größere Staus oder sonstigen Streß bewährt.

Leider würde der Ersatz für Thin Lizzy bis jetzt nicht bekannt gegeben, man darf also weiterhin raten was kommt und ob es sich evtl mehr lohnen würde als Running Wild. Finde ich persönlich ziemlich schlecht von den Veranstaltern. Schlimmer noch, es wird nachdem Anthrax abgesagt hat, sowie nach einigen damit verbundenen Verschiebungen in der Running Order noch eine zweite "Secret 'Show" geben, bei der Freiwild (wer auch immer das ist :p) am Mittwoch auf der Wet Stage spielen.


Ich melde mich hiermit für den rest der Woche ab und wünsche allen eine schöne Wochen, vorallem den Metalheads die ebenfalls noch nach Holy Wacken pilgern.

See you @ Wacken, rain or shine!

26. Juli 2009

MMO Währung mit echtem Geld kaufen?

Jeder kennt es, egal welches (ernstzunehmende) Online Rollenspiel man auch zockt, überall versucht man uns Gold, Platin, ISK (oder welche Währung auch immer) gegen echtes Geld zu verkaufen. Die meisten Spieler haben eine klare öffentliche Haltung gegenüber "Goldsellers" --> "Gold kaufen? Niemals!". Doch da es soviel "wolle Gold kaufe"-Typen gibt, muss es irgendwo ja auch einen Markt dafür geben. Ebay ist ja auch voll mit solchen Auktionen.

Der Verkauf von virtuellen Gütern gegen echtes Geld ist in den meisten Spielen verboten. Doch warum? Was spricht dagegen seinen Überschuss an Gold oder einen epischen Gegenstand gegen Euro zu tauschen? Eigentlich garnichts, aber warum verbieten dann die Spielebetreiber dieses in ihren Games?

Nun, sobald man sich einen Vorteil verschaffen kann wird der menschliche Geist aktiv und versucht diesen auch zu erlangen. Der einfachste und schnellste Weg an einen solchen Vorteil in einem Onlinegame zu kommen sind Exploits (Ausnutzen von Fehler bzw das nutzen der Spielmechanik in einer Art wie sie vonm den Entwicklern nicht geplant war). Die nächste Möglichkeit ist nicht unbedingt schnell, aber sie ist ein Selbstläufer, der gute alte Bot, ein externes Programm das für mich farmt. In den Nutzungsbedinungen meist als "third Party Tools" betitelt, führt das benutzen oder viel mehr das erwischt werden beim nutzen zur Sperrung des Accounts, ebenso wie das nutzen von Exploits.


Etwas mehr "kriminelle" Energie braucht man dann zum Scammen (Scam ist Englisch und bedeutet etwas soviel wie Schwindeln/Betrügen). Meist im Game selber, werden Spieler gezielt von anderen Spielern übers Ohr gehauen um an deren Gold oder Gegenstände zu kommen. Königsdisziplin ist dann das Scammen von ganzen Accounts, sowas erfolgt meist außerhalb des eigentlichen Spiel, in Foren oder auf Ebay & Co. Außerdem noch zu nennen ist das Accounthacking, ein Account wird gehackt (z.B. Login-Daten durch Keylogger erschleichen), ausgeräumt und als Spitze der Boshaftigkeit noch alle Charaktere gelöscht.


Die Spielebetreiber haben also allen Grund dazu den Verkauf ihrer virtuellen Währung zu unterbinden, weil dieser den Betrug in allen der oben genannten Formen fördert. Allerdings sollte Leute die wenig Zeit haben (durch ihre Abreit oder sonstwas) und dadurch etwas im Nachteil sind, eben diesen durch die Aufwendung von Euro´s ausgleichen dürfen. Ebenso sollten Vielspieler, die sich in einem Spiel einen gewissen "Reichtum" (durch geschicktes Handeln/Farmen) erarbeitet haben diesen auch entsprechend gegen harte Währung eintauschen können, ohne gefahr laufen zu müssen gebannt zu werden.

Warum Reagiert die Spieleindustrie nur mit schlichtem Verbot anstatt mal etwas nachzudenken und evtl selber zum Beispiel Gold anzubieten? Das wäre doch mal ein klares Konzept was den ganzen "Chinafarmern" erstmal an das Bein pisst. Die Betreiber verkaufen eine beliebig generierbare Resource und der Spieler (=Käufer) muss keine Angst haben beschissen oder gebannt zu werden. Die wohl beste Win-Win Strategie seid der Wasserprobe. Umgekehrt könnte man es möglich machen seine Spielzeit mit der Ingame-Währung zu bezahlen (Was es in EVE Online schon in ähnlicher Form gibt --> PLEX). Dadurch hätte man dann halt die Gebühren für das Onlinespiel gespart, was gleichzusetzen ist mit verkauftem Gold um einen Account zu bezahlen.

Das würde die Wirtschaft des Spiels zerstören? Es ist eine virtuelle Wirschaft, wenn interessiert da schon Inflation (Außer denen, die das Gold verkaufen für harte Währung ;) ). Jedes Addon bringt doch Inflation ohne Ende. Ich hatte 4 Wochen nach release des letzten WoW Addons mehr als das viermal soviel Gold als noch direkt zum Erscheinungsdatums.

Unterm Strich finde ich es absolut ok das Gold (oder andere Inagme-Währung) gegen Bares gehandelt wird. Leider muss man tierisch aufpassen das man nicht an ein schwarzes Schaf gelangt und beschissen wird. Genau genommen muss ich sogar gestehen das ich recht häufig selber in diversen Spielen das entsprechende Zahlungsmittel auf Ebay verkauft habe, einfach aus dem Grund, weil sich durch halbwegs geschicktes handeln weit mehr Kohle ansammelt als man letztlich braucht. Von dem Geld hab ich mir unteranderem eine Xbox 360 gekauft und noch einiges anderes.

Wie sieht das meine hoch verehrte Leserschaft, Euro für Gold -->ok?

23. Juli 2009

Motivation hinter MMO´s

Hallo, da ich zur Zeit in einem tiefen Motivationsloch im bezug auf World of Warcraft stecke, habe ich mir so einige gedanken zu eben diesem Thema gemacht, welche ich mit euch teilen möchte.

Vorab nochmal kurz zur Erinnerung, ich spiele seit gut 10 Jahren sogenannte "Massively Multiplayer Online" Games. Begonnen hat alles mit Ultima Online 1999 dem ich bis zum release von World of Warcraft treu blieb. Neben diesen beiden Games habe ich unzählige andere ausprobiert. Unteranderem Everquest, Herr der Ringe Online, Warhammer (Beta und dannach sogar nochmal die Liveversion), Lineage, Age of Conan, Priates of the Burning Sea und noch einge mehr.

Im vergleich zu meiner Zeit in Ultima Online kommt es in WoW immer wieder zu extremen "Motivationsabstürzen" sowie "Spitzen". Zu meiner UO Zeit war meine Motivation vielleicht nicht so hoch wie in World of Wacraft, dafür war sie weitestgehend konstant über gut 5 Jahre.

Wenn ich mein imaginäres "Motivationsdiagramm" ansehe, so fällt auf, das die Motivation mit erreichen bzw abschließen der aktuell höchsten Raidinstanz in den Keller fällt. Warum? Weil es nichtsmehr zutun gibt. Gold farmen? Ich habe weit mehr als der Durchschnittsspieler und effektiv brauche pro Woche kaum mehr als die Raids abwerfen. Bufffood farmen? Die paar Fischen die man für einen Fischschmaus/fest (oder wie es auch immer heißt auf Deutsch) braucht, kosten sogut wie nichts, das wird vom Raidloot genauso abgedeckt wie die Flasks (die ich zugegeben eh kaum nutze weil ich es vergesse, was eh kaum auffällt bei unserer Raidperformance :D). Warum also einloggen? Twinks? Ich habe 4 mit den könnte ich natürlich jetzt die selben Instanzen durchfarmen, welche mich schon auf meinem Maincharakter langweilen...

Blizzard ist dazu "verpflichtet" ständig die Leute bei der Stange zu halten, also Spielinhalt zu generieren, weil das Spiel an sich abgesehen von den Instanzen mit dem Itemfarming keinen Inhalt hergibt. Früher konnte man neben den Instanzen noch vergleichweise gut PvP´n mit brauchbarem Instanzengear. In Zeiten von Arena und Co musss man um zu PvP´n PvP´n. Stupides Ehre farmen um sich für die Arena auszurüsten. Nur um sich dort abermals ausrüsten zu müssen damit man bestehen kann. Letztlich geht es im World of Warcraft PvP doch nurnoch um 3 Zahlenwerte: Arenarating, Arenapunkte und Ehrenpunkte. Je höher diese Werte um so besser bin ich. Sowas sollte auch in Excel gehen :p.

Blizzard muss also immer schneller neuen Inhalt bringen um die Powergamer im Spiel zu halten, gleichzeitig diesen Inhalt auch der breiten Masse leicht zugänglich machen. Das führt dann dazu, das die "Elite" wessendlich schneller durch den Content kommt und sich langweilt. Aus diesem Grund gibt es überhaupt erst die ganzen Hardmodes, sie stellen eine möglichkeit dar die Vielspieler weiter zu beschäftigen ohne "neuen" Inhalt erstellen zu müssen. Doch ist das die Lösung? Anfangs sicherlich ein Anreiz, empfinde ich sie mittlerweile nurnoch als billigeste Beschäftigungstherapie für Vielspieler wie mich. Ganz ähnlich ist es auch mit diesen Dailyquest Events/Hubs ala Sunwell und dem Argentumtunier. Sicherlich clever gemacht um die Spieler über längere Zeit zu beschäftigen. Marken farmen und gegen tolle Reittiere, Haustiere und Wämse eintauschen. Aber ich kann immer nur ein Mount reiten, einen Tabard anziehen, ein dämliches Noncombatpet draussen haben. Gibt sicherlich genug Leute bei denen das zieht, ich bin ja auch selber ne ganze weile hingerannt. Habe mit den verkauften Haustieren gut verdient ;).

Viel geraunzt habe ich jetzt, obwohl ich mich selber auch immer wieder hinterm Ofen hervorlocken lasse mit eben diesen Tricks. Warum allerdings war meine Motivation in Ultima Online konstanter und nicht von neuem Spielinhalt abhängig? Das Zauberwort heißt Sandbox.

Sandbox is a style game where the objectives are not predefined by the developer, you are given a world with some minimal predefined rulesets and you make your own game in it. Like a childs sandbox, which is just a box of sand, the actual game comes from the childs imagination

Also im Klartext eine große Welt in die ich reingeworfen werde, ohne Vorgaben ala rüste dich in Instanz A aus damit du in Instanz B bestehen kannst um dann anschließend überhaupt den Trash in Instanz C zu überleben. Ein Spiel, in dem jeder (innerhalb der Spielmechanik) machen kann was er möchte, ohne Druck ein bestimmtes Ziel (Raidinstanz blablub clearen) zu erreichen bevor der nächste Contentpatch kommt. In einem Sandbox Spiel führen neue Patches auch keinen alten Inhalt an absurdum (Wen würde es den zum Beispiel stören wenn man die alten 60iger und 70iger Raidinstanzen (+ die dazugehörigen Achievments) entfernt? Einmal im Monat gibt es vielleicht nen Retrorun. Aber explizit vermissen würde diese Instanzen niemand, da sie durch neue abgelöst wurden). Man sucht sich innerhalb des Spieles eine Tätigkeit die einem Spaß macht (Hanlden, Kämpfen, Schießen, Pflanzenzüchten und was es sonst noch alles gibt)und geht der nach. Wenn man heute oder morgen keine Lust mehr darauf sucht man sich eine andere. In den meisten Fällen ist man nichtmal an eine Klassen gebunden sondern kann einfach neue "Skills" erlernen (In UO keinen Bock mehr auf Krieger? Ein paar Tage Skills für den Magier erlernen und Magier spielen, wobei man allerdings die Skills für den Krieger verliert).


Aber der wohl wichtigste Aspekt ist in allen MMO´s doch das Zwischenmenschliche. Damit meine ich in erster Linie ein gemeinsames Feindbild, nichts schweißt Menschen mehr zusammen als ein gemeinsamer Gegner. Am besten natürlich wenn dieser ebenfalls Menschlich ist. Es ist wessendlich befriedigender einen Menschen zu besiegen als einen NPC, einfach zu wissen, das irgendwo jemand sitzt und sich ärgert (auch wenns nur ein klein wenig ist ;) ) das er verloren hat und das man selber besser war. Außerdem reagiert ein Mensch viel kompelxer, individueller, strategisch anspruchsvoller, kurzum, er stellt eine weit größere Herrausforderung da. Und umgekehrt ist es doch wessendlich schlimmer gegen einen anderen Spieler zu verlieren als gegen einen NPC. Man ärgert sich viel mehr und wird versuchen eigene gemachte Fehler auszumerzen wenn man gegen einen Mensch verliert. NPC´s verhalten sich hingegen immer gleich, wenn man einen Kampf dann erstmal einstudiert hat ist es nurmehr "arbeit".

Wenn wir zum Beispiel in einer Raidinstanz den letzten Boss legen, nachdem wir unzählige male an ihm gewhiped sind, dann denke ich nicht "juhu, geschaft", sondern viel mehr "na endlich". Bei einem Whipe schlicht garnichts. Wenn ich im PvP auf den Deckel bekomme ist mein Reaktion "na wart du arsch, dich krieg ich noch". Wenn ich ihn dann habe ein "HA!!!".


Was ich besonders vermisse von Ultima Online sind die "konzequenzen" die mein Handeln in der Spielwelt bewirken. Gehe ich in einen Dungeon und sterbe dort, kann jeder Spieler der zufällig vorbei kommt in meine Leiche greifen und meine Ausrüstung an sich nehmen und verduften. Wenn man außerhalb der Stadt ist, wo keine Wachen sind kann ich jederzeit von anderen Spieler beklaut oder gar getötet und komplett meiner Habe beraubt werden. Man musste immer Wachsam sein und sich genau überlegen wie man agiert und reagiert. Im Japanischen Kampfsport nennt das Zanshin. Im vergleich dazu muss man in World of Wacraft ein paar Sekunden warten, evtl an seine LEiche rennen und kann weitermachen als währe nichts gewessen.

Für mich gibt es bis 3.2 nicht zutun in World of Wacraft, außer meine Ausrüstung zu verbessern (Worum es eigentlich immer geht). Warum also einloggen wenn nicht gerade Raids angesetzt sind?

Meine neu gewonnene Freizeit stecke ich zur Zeit in EVE Online, quasi Ultima Online im Weltraum (EVE Spieler mögen mir diesen Vergleich verzeihen ;)). Endlich wieder Zanshin wahren beim spielen, jederzeit könnte jemand mich angreifen und mein Schiff zerstören, so das ich mir ein neues Besorgen muss für schwer erwirschaftete ISK (=Währung). Als kleine Homage an meine UO-Zeit auf Siege Perilous habe ich den Charakter Chris Blackoak genannt :).

17. Juli 2009

Goblins und Worge neue spielbare Rassen im nächsten WoW Addon?

Laut MMO Champion werden Goblins und Worge mit dem nächsten WoW Addon als spielbare Rassen eingeführt. Auf diese Idee sind sie gekommen, weil auf dem aktuellen Testserver Build die Helloween Masken eben dieser Rassen reingepatched wurden. In meinen Augen etwas dünn bzw spekulativ. Wer mehr darüber lesen will kann das hier. Meiner Meinung ist das kein Beweis für neue Spielerrassen, sondern viel mehr der Versuch die Achievements auch im kommenden Jahr für Spieler interessant zu machen, welche diese schon in der vergangenen Saison abgeschlossen haben. Aber warten wir ab, evtl gibts dazu bald mehr Information, Stichwort Blizzcon.

If you want War, prepare for Wacken

Hallo liebe Freunde der gepflegten schwermetallischen Klänge, in 13 Tagen ist es soweit, das Wacken Open Air findet seine zwanzigste Fortsetzung. Wie üblich ist das Festival wieder hochkarätig besetzt, auch wenn es den Veranstaltern nicht gelungen ist einen "Upper" Headliner wie Iron Maiden letztes Jahr zu verpflichten. Die wohl größte Neuerungenschaft dürfte Zweifelsohne der große Mittelaltermarkt sein, auf den ich mich auch schon riesig freue *Schwert schwing*

Wie auf den heiligen Äckern, so laufen auch bei uns die Vorbereitungen für das wichtigste Metal Wochenende des Jahres auf vollen Touren. Die Zelte müssen überprüft werden, da es im letzten Jahr ein kleines Problem mit der Zeltinteren Wasserleitung gab. Pavillion und Grill werden aus dem Keller geholt, soweit nötig gereinigt, probeweise aufgestellt, sowie auf ihre Funktion hin getestet. Für den Pavillion muss dann wohl noch ein neuer Bauplan entworfen werden, da das Orginal bei großen Unruhen anno 2008 von Rebellen entführt und öffentlich Hingerichtet wurde. Running Orders werden erstellt, verglichen und unzählige Male überarbeitet weil man eine Band übersehen hat.

Hier mal meine kleine "must see" Liste für dieses Jahr:

Donnerstag 30. Juli 2009

17:00 - 18:00 Schandmaul--> Black Stage
20:15 - 22:00 Running Wild--> Black Stage
23:00 - 00:00 Lacuna Coil--> Party Stage


Freitag 31. Juli 2009

14:15 - 15:15 Gamma Ray-->
True Metal Stage
18:00 - 19:00 Dragonforce--> Party Stage
19:15 - 20:15 Hammerfall--> True Metal Stage
21:45 - 23:00 Motörhead--> True Metal Stage
23:15 - 00:30 In Flames --> Black Stage
23:15 - 00:15 Epica--> Party Stage
00:45 - 01:45 Doro--> True Metal Stage
02:00 - 03:00 Amon Amarth--> Black Stage


Samstag 01. August 2009

13:00 - 14:00 Rage--> True Metal Stage
19:15 - 20:15 In Extremo--> Black Stage
19:15 - 20:15 Pain--> Party Stage
22:30 - 23:10 Turisas--> W.E.T. Stage / Headbangers Ballroom
23:00 - 00:30 Saxon--> True Metal Stage
00:45 - 01:45 Korpiklaani Party Stage
02:00 - 03:00 Subway To Sally True Metal Stage


Der Samstag Abend verspricht verdammt anstrengend zu werden :D. Leider ist mit In Flames und Epica eine Überschneidung dabei, die richtig schmerzt. Die Wahl wird wohl auf In Flames fallen. Der Samstag spielt uns und unserer bewährten "Samstag abend Camp abreiß und direkt nach dem Abschlusskonzert wech" Taktik schön in die Hand. Ich freue ich schon riesig :D.

cya @ Wacken --> rain or shine!

11. Juli 2009

[Druide] Neues vom 3.2 Patch

Hallo, es gibt wieder ein paar neue Dinge vom Testserver für Patch 3.2 zu Berichten. Leider nichtnur gutes, die Katzennerfs wurden bis jetzt nicht verändert, es sieht also so aus, als wenn die so live gehen werden. Auch für den Bären gibt es einen versteckten Nerf:
  • Beweglichkeit: Die erforderliche Höhe an Beweglichkeit pro Prozentsatz von Ausweichen wurde um 15% angehoben. Diese Änderung erforderte das geringfügige Rekalibrieren des Ausweichwertes, über den ein Spieler bei einer Beweglichkeit von 0 verfügt, so dass alle Spieler den Prozentsatz ihres Ausweichwerts geringfügig verändert sehen werden.
  • Ausweichwertung: Die erforderliche Höhe an Ausweichwertung pro Prozentsatz von Ausweichen wurde um 15% angehoben (vor abnehmender Wirkung). In Kombination mit anderen Änderungen werden die Ausweich- und die Parierwertung dadurch gleichermaßen wirksam, bevor irgendeine abnehmende Wirkung einsetzt.


Das hört sich zuerst mal nach verdammt viel an, aber ist es das wirklich? Schauen wir uns das ganze anhand meines Charakters an.

Hier die Stats, Raidbuffed (aus Rawr übernommen):

Health: 44327
Agility: 1766.52
Armor: 31252.05
Stamina: 3354
Dodge Rating: 221
Defense Rating: 187
Dodge: 50.872%
Miss: 7.825%
Avoidance PreDR: 71.804%
Avoidance PostDR: 58.697%
Total Mitigation: 88.435%

Ich verliere also 15% Beweglichkeit und Ausweichwertung, das sind bei mir dann 265 Beweglichkeit und 33.15 Ausweichwertung. Meine Avoidance (Gesamte Schadenreduzierung ) verringert dann before diminishing returns (= vor abnehmender Wirkung) wie folgt:


1/41.67 * 265 = 6.36
(1 Beweglichkeit = 0.023% Ausweichen (=1/41.67))

1/39.3 * 33.15 = 0.84
(1 Ausweichwertung = 0.025% Ausweichen (=1/39.3)

An der Stelle bitte unbedingt auch beachten das Ausweichwertung nicht Ausweichen entspricht!
Für mich ergeben sich dann vor den diminishing returns ein Ausweichverlust von etwa 7.2%. Was nach den diminishing returns ca 4% entspricht. Das nervt zwar, da wir im Gegensatz zu den anderen Tankklassen kein Schildblock oder Parieren haben, aber umwerfen wird und das noch lange nicht.


Jetzt noch die gute Nachricht für alle Druiden (die Deutsche WoW Homepage ist da mal wieder langsamer, darum nur auf Englisch):

Swift Flight Form: Druids who have acquired a mount able to go 310% flight speed will now also go that speed while in this form.
Heißt im Klartext, wenn man eine Flugmount mit 310% Fluggeschwindigkeit besitzt bekommt man die Flugform auch auf 310% hochgesetzt. Na wenn das mal nichts ist ;).

8. Juli 2009

[Insane] Der Wahnsinn hat ein Ende


Es ist vollbracht, endlich habe ich das Achievement " Insane in the Membrane " erledigt. In einem gewaltigen spielerischem und finaziellen Kraftakt habe ich die beiden verbleibenden Fraktionen Ravenholdt und Darkmoon Faire auf Ehrfürchtig gebracht. Ich glaube ich brauche erstmal Urlaub :).

Für die Ravenholdt Faction musste ich extra den Account meines Bruders aktivieren um auf seinen Schurken zugreifen zu können. Leider lässt sich nämlich ab 11999/12000 nurmehr durch das abgeben von 5 Heavy Junkbox jeweils 75 Rufpunkte generieren. Den Account habe ich leider viel zu früh aktiviert, so blieb mir vorgestern die Wahl den Account am 9.7 um einen weiteren Monat zu verlängern oder aber die 1405 Boxen noch zu Farmen bis zum Donnersttag morgen. Also habe ich mich hingesetzt und mal "eben" die Teile gefarmt (sowas blödes mache ich nie wieder :p). Egal, ich habe es geschaft, das ist alles was zählt.

Was den Dunkelmond Jahrmarkt betrifft, so stand ich vor der Wahl geschätzte 10 Millionen Schurken Kartenset abzugeben zu je 25 Rufpunkten oder 82 Epischen Sets zu je 350 Punkten. Nach den Anstrengungen der anderen Fraktionen entschloss ich mir hier für die einfacheren, aber auch teureren Weg. Mit den Karten im Gepäck bin ich also losgetigert zum abgeben.


Dummerweise sind die Kartensets aus WoW Classic und The Burning Crusade einzigartig, das hieß also dass ich einen Teil der Karten erst an meinen Auktionshaus Twink schicken musste bevor ich erneut ein Kartenset dieses Types abgeben dürfte. Zum Glück war der Jahrmarkt gerade vor Thunderbluff, der nächste Briefkasten stand in Ratchet. Passt ja wunderbar zum Achievement. Egal, nach 20min abegeben war ich auch beim Düsterbruch Jahrmarkt auf ehrfürchtig. Jetzt heißt es erstmal die ganzen Karten wieder zu Verkaufen, damit sich der Verlust möglichst gering hält.


Alles in allem ein Wahnsinns Achievment, ich kann mir kaum vorstellen das es momentan im Spiel ein anderes gibt das (als Einzelperson) schwieriger zu erlangen ist. Um es letztlich zu schaffen bedarf es enormen Ehrgeiz und auch Willenskraft, während des Farmen´s fragt man sich nichtnur einmal "Warum mache ich das überhaupt?" dann heißt es hart bleiben und einfach sein Ding durchziehen.



Ich denke mal wie man Dunkelmond Faktion Farmt habe ich schn im "Dunkelmondkrise"- Artikel näher beleuchtet, also bleibt nurnoch der Guide für Ravenholdt:

Bis zu 11999/12000 geht es sehr schnell, einfach in Durnholde Syndikate Mitglieder töten, die geben pro kill 5 Punkte. In Durnholde gibt sehr viele und die Respwanzeit liegt bei ein paar Sekunden wenn man erstmal genug gekillt hat.

Im Anschluss wird es dann um einiges mühsamer, wie schon oben erwähnt muss man Heavy Junkbox farmen um die Quest Junkboxes Needed abschließen zu können. Welche dann 75 Rufpunkte bringt. Also werden rein rechnerisch 1405 Boxen gebraucht um auf ehrfürchtig zu kommen. Ursprünglich dachte ich, man könnte die ganz normal farmen im Alterac Tal, aber schnell musste ich feststellen das nur Mobs in der Mine die Boxen dropen. Pro AV ergaben sich bei mir etwa 4-5 Boxen, da die Mine natürlich von andern Spielern eingenommen wurde und mir so der Mobs wegen fehlendem Respwan schnell ausgingen.

Durch Taschendiebstahl lassen sich die Teile viel besser besorgen, darum habe ich auch den Account meines Bruder für einen Monat aktiviert, um Level 55 Humanoide zu beklauen. Meine ersten Versuche führten mich nach Tyr´s Hand, dort allerdings funkten mir ständig andere Spieler dazwischen. Also Plan B, die untere Blackrockspitze, oder wie es mittlerweile heißt untere Schwarzfelsspitze. Dort dann lustig alle Humanoiden beklaut bis die 1405 Boxen zusammen gestohlen waren. Hier ein paar Allgemeine Tipps die das Leben vereinfachen:

  • Die Schurkenglyphe Pick Pocket
  • Das Addon Lootfilter kann nicht gewollten Loot direkt nach dem aufnehmen löschen
  • Den Schurken auf maximale Laufgeschwindigkeit skillen
  • Metagem/Schuhverzauberung für schnellere Laufen helfen ebenfalls
  • Schurken ebenfalls auf maximalen "Stealthlevel" skillen
  • Möglichst viel Platz im Inventar frei machen bevor man anfängt
Wenn man dann die ganzen Boxen gefarmt hat und in seinem Briefkasten "lagert" geh es an das abgeben. Vorab sollte man sich einen mobilen Briefkasten besorgen bzw jemanden der einen für euch aufstellt. Das Addon Auto Turnin kann euch die ganze "Annehm und Abgeb"-Klickerei abnehmen. Dazu müsst ihr allerdings noch eine kleine Modifikation in der AutoTurninGlobals.lua vornehmen. Und zwar müsst ihr folgenden Eintrag hinzufügen:
-- Ravenholdt Quest
"Junkboxes Needed",

Danach wird die Quest bei einem Rechtsklick auf den NPC direkt angenommen und abgeschlossen. Allerdings muss man die Questbelohnung, Dusksteel Throwing Knife von Hand löschen, da es einzigartig ist und sich per LootFilter leider nicht automatisch löschen lässt. Ich hab die 1405 Heavy Junkboxes mit 3 Briefkästen geschafft bei 96 freien Inventarplätzen.

Soviel zu meinem kurzen Ravenholdt Ehrfürchtig Guide, ich wünsch euch viel Glück, auf das euch die Motivation nicht verlässt ;)