23. Juli 2009

Motivation hinter MMO´s

Hallo, da ich zur Zeit in einem tiefen Motivationsloch im bezug auf World of Warcraft stecke, habe ich mir so einige gedanken zu eben diesem Thema gemacht, welche ich mit euch teilen möchte.

Vorab nochmal kurz zur Erinnerung, ich spiele seit gut 10 Jahren sogenannte "Massively Multiplayer Online" Games. Begonnen hat alles mit Ultima Online 1999 dem ich bis zum release von World of Warcraft treu blieb. Neben diesen beiden Games habe ich unzählige andere ausprobiert. Unteranderem Everquest, Herr der Ringe Online, Warhammer (Beta und dannach sogar nochmal die Liveversion), Lineage, Age of Conan, Priates of the Burning Sea und noch einge mehr.

Im vergleich zu meiner Zeit in Ultima Online kommt es in WoW immer wieder zu extremen "Motivationsabstürzen" sowie "Spitzen". Zu meiner UO Zeit war meine Motivation vielleicht nicht so hoch wie in World of Wacraft, dafür war sie weitestgehend konstant über gut 5 Jahre.

Wenn ich mein imaginäres "Motivationsdiagramm" ansehe, so fällt auf, das die Motivation mit erreichen bzw abschließen der aktuell höchsten Raidinstanz in den Keller fällt. Warum? Weil es nichtsmehr zutun gibt. Gold farmen? Ich habe weit mehr als der Durchschnittsspieler und effektiv brauche pro Woche kaum mehr als die Raids abwerfen. Bufffood farmen? Die paar Fischen die man für einen Fischschmaus/fest (oder wie es auch immer heißt auf Deutsch) braucht, kosten sogut wie nichts, das wird vom Raidloot genauso abgedeckt wie die Flasks (die ich zugegeben eh kaum nutze weil ich es vergesse, was eh kaum auffällt bei unserer Raidperformance :D). Warum also einloggen? Twinks? Ich habe 4 mit den könnte ich natürlich jetzt die selben Instanzen durchfarmen, welche mich schon auf meinem Maincharakter langweilen...

Blizzard ist dazu "verpflichtet" ständig die Leute bei der Stange zu halten, also Spielinhalt zu generieren, weil das Spiel an sich abgesehen von den Instanzen mit dem Itemfarming keinen Inhalt hergibt. Früher konnte man neben den Instanzen noch vergleichweise gut PvP´n mit brauchbarem Instanzengear. In Zeiten von Arena und Co musss man um zu PvP´n PvP´n. Stupides Ehre farmen um sich für die Arena auszurüsten. Nur um sich dort abermals ausrüsten zu müssen damit man bestehen kann. Letztlich geht es im World of Warcraft PvP doch nurnoch um 3 Zahlenwerte: Arenarating, Arenapunkte und Ehrenpunkte. Je höher diese Werte um so besser bin ich. Sowas sollte auch in Excel gehen :p.

Blizzard muss also immer schneller neuen Inhalt bringen um die Powergamer im Spiel zu halten, gleichzeitig diesen Inhalt auch der breiten Masse leicht zugänglich machen. Das führt dann dazu, das die "Elite" wessendlich schneller durch den Content kommt und sich langweilt. Aus diesem Grund gibt es überhaupt erst die ganzen Hardmodes, sie stellen eine möglichkeit dar die Vielspieler weiter zu beschäftigen ohne "neuen" Inhalt erstellen zu müssen. Doch ist das die Lösung? Anfangs sicherlich ein Anreiz, empfinde ich sie mittlerweile nurnoch als billigeste Beschäftigungstherapie für Vielspieler wie mich. Ganz ähnlich ist es auch mit diesen Dailyquest Events/Hubs ala Sunwell und dem Argentumtunier. Sicherlich clever gemacht um die Spieler über längere Zeit zu beschäftigen. Marken farmen und gegen tolle Reittiere, Haustiere und Wämse eintauschen. Aber ich kann immer nur ein Mount reiten, einen Tabard anziehen, ein dämliches Noncombatpet draussen haben. Gibt sicherlich genug Leute bei denen das zieht, ich bin ja auch selber ne ganze weile hingerannt. Habe mit den verkauften Haustieren gut verdient ;).

Viel geraunzt habe ich jetzt, obwohl ich mich selber auch immer wieder hinterm Ofen hervorlocken lasse mit eben diesen Tricks. Warum allerdings war meine Motivation in Ultima Online konstanter und nicht von neuem Spielinhalt abhängig? Das Zauberwort heißt Sandbox.

Sandbox is a style game where the objectives are not predefined by the developer, you are given a world with some minimal predefined rulesets and you make your own game in it. Like a childs sandbox, which is just a box of sand, the actual game comes from the childs imagination

Also im Klartext eine große Welt in die ich reingeworfen werde, ohne Vorgaben ala rüste dich in Instanz A aus damit du in Instanz B bestehen kannst um dann anschließend überhaupt den Trash in Instanz C zu überleben. Ein Spiel, in dem jeder (innerhalb der Spielmechanik) machen kann was er möchte, ohne Druck ein bestimmtes Ziel (Raidinstanz blablub clearen) zu erreichen bevor der nächste Contentpatch kommt. In einem Sandbox Spiel führen neue Patches auch keinen alten Inhalt an absurdum (Wen würde es den zum Beispiel stören wenn man die alten 60iger und 70iger Raidinstanzen (+ die dazugehörigen Achievments) entfernt? Einmal im Monat gibt es vielleicht nen Retrorun. Aber explizit vermissen würde diese Instanzen niemand, da sie durch neue abgelöst wurden). Man sucht sich innerhalb des Spieles eine Tätigkeit die einem Spaß macht (Hanlden, Kämpfen, Schießen, Pflanzenzüchten und was es sonst noch alles gibt)und geht der nach. Wenn man heute oder morgen keine Lust mehr darauf sucht man sich eine andere. In den meisten Fällen ist man nichtmal an eine Klassen gebunden sondern kann einfach neue "Skills" erlernen (In UO keinen Bock mehr auf Krieger? Ein paar Tage Skills für den Magier erlernen und Magier spielen, wobei man allerdings die Skills für den Krieger verliert).


Aber der wohl wichtigste Aspekt ist in allen MMO´s doch das Zwischenmenschliche. Damit meine ich in erster Linie ein gemeinsames Feindbild, nichts schweißt Menschen mehr zusammen als ein gemeinsamer Gegner. Am besten natürlich wenn dieser ebenfalls Menschlich ist. Es ist wessendlich befriedigender einen Menschen zu besiegen als einen NPC, einfach zu wissen, das irgendwo jemand sitzt und sich ärgert (auch wenns nur ein klein wenig ist ;) ) das er verloren hat und das man selber besser war. Außerdem reagiert ein Mensch viel kompelxer, individueller, strategisch anspruchsvoller, kurzum, er stellt eine weit größere Herrausforderung da. Und umgekehrt ist es doch wessendlich schlimmer gegen einen anderen Spieler zu verlieren als gegen einen NPC. Man ärgert sich viel mehr und wird versuchen eigene gemachte Fehler auszumerzen wenn man gegen einen Mensch verliert. NPC´s verhalten sich hingegen immer gleich, wenn man einen Kampf dann erstmal einstudiert hat ist es nurmehr "arbeit".

Wenn wir zum Beispiel in einer Raidinstanz den letzten Boss legen, nachdem wir unzählige male an ihm gewhiped sind, dann denke ich nicht "juhu, geschaft", sondern viel mehr "na endlich". Bei einem Whipe schlicht garnichts. Wenn ich im PvP auf den Deckel bekomme ist mein Reaktion "na wart du arsch, dich krieg ich noch". Wenn ich ihn dann habe ein "HA!!!".


Was ich besonders vermisse von Ultima Online sind die "konzequenzen" die mein Handeln in der Spielwelt bewirken. Gehe ich in einen Dungeon und sterbe dort, kann jeder Spieler der zufällig vorbei kommt in meine Leiche greifen und meine Ausrüstung an sich nehmen und verduften. Wenn man außerhalb der Stadt ist, wo keine Wachen sind kann ich jederzeit von anderen Spieler beklaut oder gar getötet und komplett meiner Habe beraubt werden. Man musste immer Wachsam sein und sich genau überlegen wie man agiert und reagiert. Im Japanischen Kampfsport nennt das Zanshin. Im vergleich dazu muss man in World of Wacraft ein paar Sekunden warten, evtl an seine LEiche rennen und kann weitermachen als währe nichts gewessen.

Für mich gibt es bis 3.2 nicht zutun in World of Wacraft, außer meine Ausrüstung zu verbessern (Worum es eigentlich immer geht). Warum also einloggen wenn nicht gerade Raids angesetzt sind?

Meine neu gewonnene Freizeit stecke ich zur Zeit in EVE Online, quasi Ultima Online im Weltraum (EVE Spieler mögen mir diesen Vergleich verzeihen ;)). Endlich wieder Zanshin wahren beim spielen, jederzeit könnte jemand mich angreifen und mein Schiff zerstören, so das ich mir ein neues Besorgen muss für schwer erwirschaftete ISK (=Währung). Als kleine Homage an meine UO-Zeit auf Siege Perilous habe ich den Charakter Chris Blackoak genannt :).

Kommentare:

  1. Schön geschrieben und gut kombiniert. Sandbox ist zwar für viele nichts, die an die Hand genommen werden wollen und einen roten Faden brauchen. Allerdings ist das Ende des Fadens immer irgendwann einmal erreicht. Casuals brauchen länger, Vielspieler sind schneller am Ziel. Bei Eve ist das komplett anders. Ohne Eigeninitiative und Kreativität geht nichts, es gibt keine vorgegebene Richtung.

    Was WoW und den anderen MMORPGs außerdem fehlt ist "player generated content". Das eigene Spielverhalten hat keinen Einfluss auf die Spielwelt. Viele Rollenspieler fordern seit Anbeginn mehr Möglichkeiten fürs RP. Blizzard war nicht einmal in der Lage in einer Taverne ein paar Stühle mehr aufzustellen, damit man sich mal hinsetzen kann. Von Player-Housing (was technisch leicht realisierbar wäre; siehe DAoC) wollen sie nichts wissen. EvE ist hier wiederum einen Schritt voraus mit den player owned stations (POS). Eigenleistung kann für alle sichtbar gemacht werden.

    Ich verstehe Deine Motivationslöcher nur zu gut, meine Vita verlief ganz ähnlich. WoW kann ich mittlerweile nichts mehr abgewinnen, es ist zu linear und nicht wirklich innovativ. Es lebt hat von der Gewohnheit und der derzeit noch mangelnden Konkurrenz. Das wird sich sicher bald ändern, denn einige vielversprechende MMOs sind in den Startlöchern und auch CCP arbeitet an etwas Neuem.

    Just my 2 cents!

    Sir Arthur

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  2. Danke für´s reinschauen Sir Arthur. Es freut mich wenn ich dir etwas die Zeit vertreiben konnte. Aus den EVE Anspielungen lese ich herraus das du ebenfalls gefallen an gepflegter Weltraum Action hast. Darum: Fly Safe evtl sieht man sich ja mal :)

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